Este sitio web utiliza cookies para mejorar su experiencia mientras navega. Las cookies que se clasifican según sea necesario se almacenan en su navegador, ya que son esenciales para el funcionamiento de las características básicas del sitio web. También utilizamos cookies de terceros que nos ayudan a analizar y comprender cómo utiliza este sitio web. Estas cookies se almacenarán en su navegador solo con su consentimiento. También tiene la opción de optar por no recibir estas cookies. Pero la exclusión voluntaria de algunas de estas cookies puede afectar su experiencia de navegación.
Imprescindibles
Las cookies necesarias son absolutamente esenciales para que el sitio web funcione correctamente. Esta categoría solo incluye cookies que garantizan funcionalidades básicas y características de seguridad del sitio web. Estas cookies no almacenan ninguna información personal.
No imprescindibles
Estas cookies pueden no ser particularmente necesarias para que el sitio web funcione y se utilizan específicamente para recopilar datos estadísticos sobre el uso del sitio web y para recopilar datos del usuario a través de análisis, anuncios y otros contenidos integrados. Activándolas nos autoriza a su uso mientras navega por nuestra página web.
Sinopsis
Código secreto: Imágenes recupera la original mecánica por equipos del juego básico, pero cambia las tarjetas que tenían palabras escritas por evocadoras imágenes, abiertas a una mayor interpretación por parte de todos los jugadores. Los jefes de espías se irán alternando para, por turnos, aportar pistas vinculadas a las imágenes que están dispuestas en la mesa. Cada una de las pistas puede relacionarse con una o varias de las tarjetas que están en el centro de la mesa, por lo que antes de comenzar, los jefes pueden decir un número y una palabra: si uno de ellos dice, por ejemplo, «anochecer 2», su equipo sabe que hay dos tarjetas relacionadas con ese concepto detrás de las cuales se esconde uno de sus espías.
Al comienzo de la partida, se crean dos equipos en función del número de jugadores que vayan a disputar la partida. Cada equipo deberá elegir a uno de los participantes para dirigir la red de espionaje. Los dos jefes se sientan a un lado de la mesa, mientras que el resto de jugadores se sitúan, por equipos, enfrente de sus líderes de espías. Sobre la mesa y al alcance de todos los jugadores, se despliegan 20 tarjetas, formando una cuadrícula de 5x4. Cada una de estas tarjetas tiene una imagen que dará pie a diferentes interpretaciones durante la partida.
Ambos líderes tienen una tarjeta con la clave del juego: roban una carta al azar y la colocan en el soporte que tendrán disponible de tal forma que únicamente ellos puedan verla. Esta clave muestra una cuadrícula que se corresponde con las tarjetas desplegadas sobre la mesa: las casillas azules se corresponden con las imágenes que el equipo azul tendrá que adivinar (agentes azules), mientras que las casillas rojas se corresponden con las imágenes para que las adivine el equipo rojo (agentes rojos).
Aparte de estos colores, hay una serie de casillas marcadas con un color más tenue, que corresponden a civiles inocentes. También existe la casilla negra, que representa la ubicación de un peligroso asesino ¡Evita que tu equipo muestre esta carta por cualquier medio o perderéis de forma inmediata! El primer equipo en adivinar todas las pistas, gana la partida.